현재 청소년들의 인터넷 게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 사용 중의 하나이다. 우리 나라의 PC방은 지금 게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 게임에 빠져 있는 듯 하다. 또한 많은 PC방들이 이름부터 게임방이거나 게임네트워크 스테이션으로 불리우고 있다. 게임은 이미 많은 청소
Ⅰ. 체험학습(교육)프로그램 사례
1. 국립수목원을 찾아서
1) 주제설정의 배경
세계의 희귀식물을 한 눈에 볼 수 있도록 조성된 국립수목원은 국내 유일의 학술보존림이며 유네스코 세계 생물권 보존지역으로 지정된 곳이다. 4.25㎢의 면적에 대형 온실과 15개의 식물원이 조성되어 있고, 특히 세
게임 속에서는 어떠한 방식으로 재구성되는지에 대해 살펴 볼 것이다. 여기에 실제 '리니지'나 '라그나로크' 게임을 하는 유저들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하고, 여성 조원들의 실제 게임체험을 통해 연구 문제를 참여·관찰하여 새로운 결론을 제시하고자 한다.
물론 이러한 연구 과정에서 남
체험은 물론, 지속적인 동기 부여를 통해 소비자 자신을 바람직한 자아로 성장·발달시키는 체험이 큰 가치를 제공
넘쳐나는 재화와 서비스에 비해 이를 향유할 시간은 한정되므로 동종은 물론 이종산업 간에 소비자의 시간을 차지하려는 경쟁이 심화
ㆍ나이키는 온라인 게임을 하느라 청소년의 '
제 6차 교육과정의 편제는 ‘교과, 특별 활동, 학교 재량 시간’의 3대 영역으로 편성되어 있다. 특히 3학년 이상을 대상으로 연간 34시간의 ‘학교 재량 시간’을 신설하여 교과나 특별 활동의 보충․심화 또는 학교의 독특한 교육적 필요 및 학생의 요구 등에 따른 창의적인 교육 활동을 지역 특성과
Ⅰ. 서론
2009년 8월, 세계적 디지털 구루 돈 탭 스콧이 싱가포르에서 4P를 중심으로 하는 현재의 마케팅 전략은 폐기 처분되어야 하며, 대신 고객의 체험과 기업 활동에의 참여를 중시하는 'ABCDE전략'을 제안했다.
2001년 david Lewis와 Darren Bridger는 한 시대 공존하는 구소비자와 신소비자를 구분해야 한
최신게임 및 스테디, 베스트 셀러 게임 다량 보유.
장르별 게임종류의 댜양화.
12세 이상, 19세 이상,전 연령층 가능 등으로 기준을 두어 성인 게임물에 대한 노출을 제한함.
유명 게임 포털 사이트에 배너광고
게임 월간 잡지에 사이트 소개 및 광고
사이트 홍보와 고객 유치를 위한 게임 대회
작년 이맘때쯤 전세계 게임시장 최고의 시장 점유율과 인지도, 인기를 자랑하는 최고의 게임기 Playstation2의 국내 판매 및 게임 개발을 위해 Sony Computer Entertainment 가 100% 지분투자로 한국지사 Sony Computer Entertainment Korea를 설립하였다. 그리고 SCEK는 올해 2월 정식으로 PS2를 한국시장에 내어 놓았다. SCEK가
온라인 게임이란?
각 장르별 게임의 정의1) Arcade Game게임장에서 설치된 동전을 사용하는 대부분의 게임비디오형 게임, 체감형 게임, 서비스 게임, 경품 게임2) PC Game개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 게임물로 이용자가 혼자 컴퓨터를 상대로 즐기거나 네트워크를 이용하여 다른 이용자와
-서론-
온라인 게임을 장기간 하다 피시방에서 숨지는 이들이 늘고 있다! 이같이 너무나 쇼킹한 사건이 사회 기사면에서 보여 지는 횟수가 늘어나자 개인의 문제를 넘어 우리가 함께 해결해야하는 문제가 되었다. 이에 온라인 게임을 당장 버려야하는 쓸모없는 것으로 여겨지고 있다. 하지만, 현대